Pod nazwą Grakademik kryje się projekt, mający na
celu stworzenie możliwości do swobodnej i żywej dyskusji na tematy związane z
grami komputerowymi. 9 lutego w klubokawiarni La pies przy al. Kościuszki 49/51 w Łodzi odbyło się pierwsze
spotkanie, podczas którego zaproszeni goście wraz ze zgromadzonymi w lokalu
słuchaczami dyskutowali o miejscu gier w kulturze oraz zastanawiali się, jaki
obecnie mają status wśród mediów powszechnie znanych i akceptowanych przez
społeczeństwo. Moderatorem debaty był współtwórca projektu, student
kulturoznawstwa i redaktor portalu ŚwiatGry.pl
Marcin M. Chojnacki, który do inauguracyjnej debaty zaprosił przedstawicielkę Technopolis dr Sonię Fizek, mgr Marię Gardę z Uniwersytetu Łódzkiego, Piotra
Spychałę reprezentującego Fantasmagierię,
Piotra Siemaszko z firmy Checkpoint
oraz Artura Jatczaka redaktora portalu Atom.
Wprowadzeniem do dyskusji było pytanie o to, kiedy mamy okazje słyszeć w
mediach niezwiązanych z branżą gier cokolwiek pozytywnego na temat graczy?
Niestety odpowiedzi nie były zaskakujące, ponieważ okazuje się, że w prasie i
telewizji wciąż dominuje dyskurs utożsamiający poświęcanie czasu na gry
komputerowe lub konsolowe z prymitywną formą rozrywki, od której można bardzo
szybko się uzależnić. W mainstreamowych mediach wciąż nie ma miejsca dla gier
rozumianych jako teksty równie interesujące i warte uwagi, co filmy czy
książki. Wciąż pokutuje stereotyp gracza jako potencjalnego mordercy, stając
się chwytliwym tematem dla dziennikarzy chcących obarczać gry winą za to, że ktoś
wykazuje skłonności do agresji. Obecnie większość stacji telewizyjnych bądź
gazet wspomina o grach jedynie w aspekcie komercyjnym. Kiedy na rynku debiutuje
wyczekiwana produkcja lub gdy jej twórcami są rodzimi projektanci, to wówczas
możemy natknąć się na wzmiankę o sukcesie, jaki dany tytuł osiągnął. W innych
wypadkach o grach mówi się źle lub nie mówi w ogóle, wychodząc z założenia, że
nie mają nic interesującego i ważnego do przekazania.
Na spotkaniu
zastanawiano się, co musiałoby się stać, żeby wreszcie gry zaczęły być
traktowane przez większość ludzi jako pełnowartościowe medium, zasługujące na
własne miejsce w kulturze. Wśród postulatów niezbędnych do zaistnienia nowego
powszechnego spojrzenia na gry rozmówcy najczęściej wskazywali na konieczność uświadomienia
ludziom, że o grach można też myśleć pozytywnie. Może potrzebna byłaby
odpowiednia kampania społeczna? A może lekiem na istniejącą sytuację okazałaby
się rzetelna edukacja growa w szkołach? Pojawił się również argument wskazujący
na to, że gdy nastąpi zmiana pokoleniowa i znaczna większość ludzi będzie
uważała gry za normalną formę spędzania wolnego czasu, problem automatycznie
sam się rozwiąże. Z jednej strony trudno takiemu stanowisku odmówić racji, ale
z drugiej słusznie zauważono w trakcie dyskusji, że przecież już dzisiaj niemal
nie można wskazać osób, które nigdy nie miały styczności z grami. Więc skoro
wszyscy jesteśmy graczami, to dlaczego ciągle to medium nie jest w pełni
akceptowane? W tym momencie debatujący rozpoczęli interesujący wątek skupiający
się na określeniu momentu, w którym człowiek zaczyna definiować siebie jako
gracza. Zastanawiano się nad tym, czy każdy, kto kiedykolwiek grał może tak być
określany. Poruszono także kwestię rozróżnienia na tzw. graczy zaangażowanych i
okazjonalnych, jednocześnie dyskutując nad tym, czy klasyfikacja ta jest
zasadna w momencie, gdy uświadomimy sobie, że nie trzeba być miłośnikiem
popularnych produkcji z rozbudowaną fabułą, by „zasłużyć” na miano zaangażowanego
użytkownika.
Uczestnicy
Grakademika zwrócili również uwagę na
to, że wykształcenie specjalistów w dziedzinie groznawstwa mogłoby znacznie
przyspieszyć proces włączania tego medium do kultury. Okazuje się, że polskie
szkoły wyższe zbytnio nie odbiegają od zachodnich uczelni, na których powstają kierunki
poświęcone badaniu gier komputerowych. Do niedawna w Polsce zajmowanie się
grami na poziomie akademickim oznaczało po prostu uczenie się projektowania
gier, czyli poznawania ich z czysto technicznej strony. Aspekt humanistyczny
był natomiast niemal zupełnie nieobecny. Goście biorący udział w debacie
zauważyli, że znajdujemy się właśnie w momencie, w którym polskie uniwersytety
oferują kierunki umożliwiające nabywanie kompetencji niezbędnych do badania
gier w formie zbliżonej do studiowania zagadnień z zakresu kina bądź
literatury.
Na
koniec spotkania dyskutanci wyrazili nadzieję na to, że w końcu doczekamy się
czasów, w których świadomość społeczeństwa wzrośnie na tyle, że będzie ono w
stanie zaakceptować gry jako pełnoprawne medium, a samo obcowanie z takimi
tekstami jako kolejną formę spędzania wolnego czasu, przeżywania emocji,
pobudzania do podjęcia refleksji na wiele istotnych tematów czy wreszcie
zdobywania kompetencji w różnych dziedzinach.