21 listopada 2012

Relacja z pierwszego Grakademika

Pod nazwą Grakademik kryje się projekt, mający na celu stworzenie możliwości do swobodnej i żywej dyskusji na tematy związane z grami komputerowymi. 9 lutego w klubokawiarni La pies przy al. Kościuszki 49/51 w Łodzi odbyło się pierwsze spotkanie, podczas którego zaproszeni goście wraz ze zgromadzonymi w lokalu słuchaczami dyskutowali o miejscu gier w kulturze oraz zastanawiali się, jaki obecnie mają status wśród mediów powszechnie znanych i akceptowanych przez społeczeństwo. Moderatorem debaty był współtwórca projektu, student kulturoznawstwa i redaktor portalu ŚwiatGry.pl Marcin M. Chojnacki, który do inauguracyjnej debaty zaprosił przedstawicielkę Technopolis dr Sonię Fizek, mgr Marię Gardę z Uniwersytetu Łódzkiego, Piotra Spychałę reprezentującego Fantasmagierię, Piotra Siemaszko z firmy Checkpoint oraz Artura Jatczaka redaktora portalu Atom. Wprowadzeniem do dyskusji było pytanie o to, kiedy mamy okazje słyszeć w mediach niezwiązanych z branżą gier cokolwiek pozytywnego na temat graczy? Niestety odpowiedzi nie były zaskakujące, ponieważ okazuje się, że w prasie i telewizji wciąż dominuje dyskurs utożsamiający poświęcanie czasu na gry komputerowe lub konsolowe z prymitywną formą rozrywki, od której można bardzo szybko się uzależnić. W mainstreamowych mediach wciąż nie ma miejsca dla gier rozumianych jako teksty równie interesujące i warte uwagi, co filmy czy książki. Wciąż pokutuje stereotyp gracza jako potencjalnego mordercy, stając się chwytliwym tematem dla dziennikarzy chcących obarczać gry winą za to, że ktoś wykazuje skłonności do agresji. Obecnie większość stacji telewizyjnych bądź gazet wspomina o grach jedynie w aspekcie komercyjnym. Kiedy na rynku debiutuje wyczekiwana produkcja lub gdy jej twórcami są rodzimi projektanci, to wówczas możemy natknąć się na wzmiankę o sukcesie, jaki dany tytuł osiągnął. W innych wypadkach o grach mówi się źle lub nie mówi w ogóle, wychodząc z założenia, że nie mają nic interesującego i ważnego do przekazania.



Na spotkaniu zastanawiano się, co musiałoby się stać, żeby wreszcie gry zaczęły być traktowane przez większość ludzi jako pełnowartościowe medium, zasługujące na własne miejsce w kulturze. Wśród postulatów niezbędnych do zaistnienia nowego powszechnego spojrzenia na gry rozmówcy najczęściej wskazywali na konieczność uświadomienia ludziom, że o grach można też myśleć pozytywnie. Może potrzebna byłaby odpowiednia kampania społeczna? A może lekiem na istniejącą sytuację okazałaby się rzetelna edukacja growa w szkołach? Pojawił się również argument wskazujący na to, że gdy nastąpi zmiana pokoleniowa i znaczna większość ludzi będzie uważała gry za normalną formę spędzania wolnego czasu, problem automatycznie sam się rozwiąże. Z jednej strony trudno takiemu stanowisku odmówić racji, ale z drugiej słusznie zauważono w trakcie dyskusji, że przecież już dzisiaj niemal nie można wskazać osób, które nigdy nie miały styczności z grami. Więc skoro wszyscy jesteśmy graczami, to dlaczego ciągle to medium nie jest w pełni akceptowane? W tym momencie debatujący rozpoczęli interesujący wątek skupiający się na określeniu momentu, w którym człowiek zaczyna definiować siebie jako gracza. Zastanawiano się nad tym, czy każdy, kto kiedykolwiek grał może tak być określany. Poruszono także kwestię rozróżnienia na tzw. graczy zaangażowanych i okazjonalnych, jednocześnie dyskutując nad tym, czy klasyfikacja ta jest zasadna w momencie, gdy uświadomimy sobie, że nie trzeba być miłośnikiem popularnych produkcji z rozbudowaną fabułą, by „zasłużyć” na miano zaangażowanego użytkownika.



Uczestnicy Grakademika zwrócili również uwagę na to, że wykształcenie specjalistów w dziedzinie groznawstwa mogłoby znacznie przyspieszyć proces włączania tego medium do kultury. Okazuje się, że polskie szkoły wyższe zbytnio nie odbiegają od zachodnich uczelni, na których powstają kierunki poświęcone badaniu gier komputerowych. Do niedawna w Polsce zajmowanie się grami na poziomie akademickim oznaczało po prostu uczenie się projektowania gier, czyli poznawania ich z czysto technicznej strony. Aspekt humanistyczny był natomiast niemal zupełnie nieobecny. Goście biorący udział w debacie zauważyli, że znajdujemy się właśnie w momencie, w którym polskie uniwersytety oferują kierunki umożliwiające nabywanie kompetencji niezbędnych do badania gier w formie zbliżonej do studiowania zagadnień z zakresu kina bądź literatury.




Na koniec spotkania dyskutanci wyrazili nadzieję na to, że w końcu doczekamy się czasów, w których świadomość społeczeństwa wzrośnie na tyle, że będzie ono w stanie zaakceptować gry jako pełnoprawne medium, a samo obcowanie z takimi tekstami jako kolejną formę spędzania wolnego czasu, przeżywania emocji, pobudzania do podjęcia refleksji na wiele istotnych tematów czy wreszcie zdobywania kompetencji w różnych dziedzinach.