Producent: The Chinese Room
Wydawca: Frictional Games
Data premiery: 10 września 2013
Czas gry: około10 godzin
Od początku swego istnienia gry grozy naprzemiennie mierzą się z ogromną falą popularności oraz uznania ze strony odbiorców, jak i stanami niemal całkowitego zapomnienia, a także opiniami głoszącymi, że survival horrory nie mogą zaoferować graczom już nic nowego. Ten drugi, znacznie mniej pomyślny okres trwa do momentu pojawienia się nowego, przełomowego pod jakimś względem tytułu, udowadniającego, że twórcy growych horrorów nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Kilka lat temu swoistą stagnację wśród produkcji należących do tego gatunku, przerwała premiera gry Amnesia: The Dark Descent, niezależnego, wówczas raczej mało znanego, szwedzkiego studia Frictional Games. Niespodziewanie tytuł ten stał się dużym sukcesem, przyczyniając się do ponownego wzrostu popularności survival horrorów. Trzy lata później na rynku pojawiła się gra nazywana kontynuacją pierwszej Amnesii, jednak nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów interaktywnej grozy. Niestety nie jestem zdziwiona negatywnymi recenzjami dzieła, w którego tworzenie zaangażowany został zespół odpowiedzialny między innymi za powstanie Dear Esther, ponieważ Amnesia: A Machine for Pigs została pozbawiona niemal wszystkiego, co w jej poprzedniczce tworzyło atmosferę nieustannego zagrożenia.
Ukryte przejścia i tajemnicze fotografie ciekawią, ale tylko na początku.
Problem tej produkcji tkwi zarówno w zbyt skomplikowanej oraz chaotycznej warstwie fabularnej, jak i schematycznej, monotonnej rozgrywce. Od samego początku wyraźnie widać, że twórcy postanowili uczynić fabułę jak najmniej zrozumiałą, zakładając zapewne, że odnajdywanie powiązań pomiędzy przedstawionymi wydarzeniami, a informacjami zawartymi w licznych notatkach i pamiętnikowych wpisach, będzie atraktorem dla wymagającego gracza. Założenie to mogłoby okazać się słuszne, gdyby tylko historia rzeczywiście była ambitna i wielowarstwowa, a nie jedynie stwarzała pozory oryginalnej opowieści skłaniającej do refleksji na temat różnych wizji tego, co ludzie zwykli nazywać moralnym postępowaniem. Głównym zadaniem gracza kierującego postacią zamożnego właściciela fabryki, Oswalda Mandusa, jest odnalezienie i ocalenie dzieci, które znalazły się w niebezpieczeństwie z powodu działań tajemniczego mężczyzny określanego mianem Sabotażysty. Niezwykle ważnym kontekstem tegoż wątku jest umiejscowienie akcji u progu XX wieku, kiedy z optymizmem patrzono w przyszłość, wciąż wierząc, że proces uprzemysłowienia oraz postęp związany z rozwojem techniki, przyniosą ludzkości jedynie pozytywne zmiany. Nic więc dziwnego, że kluczową rolę w tej grze odgrywa demoniczna maszyna parowa, służąca prawdziwie przerażającym celom, które stopniowo odsłaniają się przed odbiorcą.
Dźwignie, guziki i kontrolki. Gracze wiedzą, co z tym zrobić.
Istotną kwestią jest także tytułowa amnezja dotykająca głównego bohatera. Mandus nie jest w stanie przypomnieć sobie wielu ważnych faktów z własnego życia, przez co jego przeszłość oraz ukryte przeznaczenie wszystkich urządzeń znajdujących się w fabryce, stanowią zagadkę do rozwiązania. Tak zbudowaną opowieść gracz odkrywa głównie poprzez rozrzucone w różnych miejscach notatki, pozbawione chronologii pojedyncze wpisy z dziennika Oswalda oraz enigmatyczne nagrania odtwarzane przy pomocy fonografu. Doceniam zamysł twórców, ponieważ układanie spójnej historii z poszczególnych elementów utrzymuje uwagę gracza oraz tworzy napięcie związane z wielością możliwych interpretacji poszczególnych wydarzeń. Jednakże po pewnym czasie opowieść staje się chaotyczna oraz nielogiczna, a notatki oraz wypowiedzi Sabotażysty zbyt poetyckie i górnolotne, przez co wydają się sztuczne, a momentami również groteskowe.
Monotonna rozgrywka także nie pozwala uznać drugiej części Amnesii za grę udaną i godną polecenia. Zadaniem użytkownika jest eksploracja domu protagonisty, a także należącej do niego fabryki, uzupełniona od czasu do czasu o konieczność kliknięcia odpowiedniego przycisku na panelu kontrolnym jakiejś maszyny lub znalezienia niezbędnych do jej uruchomienia części.
Rozmowy z Sabotażystą sprawiają czasem wrażenie zbyt patetycznych.
Interakcja z otoczeniem została ograniczona do minimum, sprawiając, że szczytem możliwości odbiorcy jest wciskanie guzików, otwieranie drzwi, czytanie dziennika, włączanie fonografu oraz szukanie bezpieczników. Cała rozgrywka polega właściwie na wykonywaniu tych nużących czynności, które z pewnością nie wywoływałyby tak dużej irytacji, gdyby towarzyszyło im poczucie zagrożenia. Niestety w tej kwestii Amnesia: A Machine for Pigs również zawodzi. Wprawdzie przemierzanie labiryntowej przestrzeni pełnej mrocznych zakamarków, widocznych z oddali karykaturalnych cieni oraz opuszczonych pomieszczeń, sprawia przyjemność i wywołuje lekki niepokój, ale daleko temu odczuciu do strachu czy przerażenia. Sam pomysł na umieszczenie akcji w plątaninie ciasnych, zdających się nie mieć końca korytarzy, uważam za bardzo dobry, ponieważ właśnie ta niepewność związana z obawą o to, co znajduje się za rogiem lub kryje w mroku, w duży stopniu odpowiada za doświadczanie lęku w grach grozy. Niemniej nie uda się zbudować satysfakcjonującego survival horroru, bazując tylko na tym jednym elemencie. Szkoda, że zrezygnowano z zabiegów, które w pierwszej Amnesii znacząco wpływały na odczuwanie strachu w trakcie rozgrywki oraz utrudniały eksplorację otoczenia. Mowa oczywiście o konieczności oszczędzania oleju w lampie, poszukiwania przedmiotów niezbędnych do wykonania poszczególnych zadań, a także dbania o to, by główny bohater zachował równowagę psychiczną, mogącą zostać zachwianą przez zobaczenie potwora lub zbyt długie przebywanie w ciemności.
Nigdy nie wiadomo, co kryje się w mrocznych korytarzach.
W drugiej części na użytkownika nie czekają żadne komplikacje tego rodzaju. Gracz nie musi martwić się nagłym brakiem źródła światła lub obawiać się momentu aporii, ponieważ wszelkie zagadki do rozwiązania przypominają dziecięce układanki, wymagające jedynie wstawienia leżącego nieopodal elementu we właściwe miejsce.
Produkcja nie żąda od odbiorcy wysiłku, nie stawia przed nim wyzwań i co już zostało podkreślone, nie przeraża, mimo że w niektórych pomieszczeniach pojawiają się widmowe postaci dzieci głównego bohatera oraz stwory będące połączeniem człowieka i tytułowego zwierzęcia. Warto na dłużej zatrzymać się przy zagadnieniu związanym z potworami, ponieważ to, co teoretycznie powinno wyzwalać ogromne emocje, zostało sprowadzone do roli pospolitych straszaków. Do spotkania z bestiami dochodzi niezwykle rzadko, a kiedy wreszcie stwór dostrzeże intruza na swoim terenie, wystarczy, że gracz natychmiast ruszy do ucieczki, by zagrożenie minęło. Interakcje między postacią a potworami zachodzą losowo, co nie jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ w zasadzie nie zdarza się, by przeciwnik pojawił się drugi raz w tym samym miejscu, więc rozgrywka okazuje się zbyt łatwa. Przeciwwagą dla niebudzących grozy wizerunków bestii oraz ich zachowania, są fragmenty notatek, tłumaczące, czym tak naprawdę są te istoty i w jaki sposób zostały powołane do życia. Po wyłuskaniu konkretów z chaotycznych zapisków głównego bohatera oraz nagranych rozmów i uświadomieniu sobie znaczenia poznanych informacji, można poczuć się naprawdę nieswojo. Podobne, choć krótkotrwałe wrażenie, zapewniają początkowe sekwencje, w których do akcji wkraczają synowie protagonisty. Niestety ich rola nie została rozbudowana, więc z czasem odbiorca przyzwyczaja się do grozy reprezentowanej przez pojawiające się nagle zabawki lub rozbrzmiewające w pustym pomieszczeniu dziecięce głosy.
Pojawiają się też tytułowe zwierzęta.
Dźwięk, stylistyka wszystkich odwiedzanych miejsc oraz pierwszoosobowy punkt widzenia przypominają, że gra w założeniu miała pokazać świat pełen niewytłumaczalnych logicznie wydarzeń, budzących w odbiorcy najprawdziwszą grozę. Wymienione elementy uważam za mocne punkty drugiej Amnesii, chociaż nawet one nie są w stanie wyrównać bilansu wad i zalet tej gry. Piękna, nastrojowa muzyka idealnie współgra z rozgrywką, polegającą głównie na eksploracji otoczenia. A przerywające ten spokój nagłe hałasy, takie jak odbijające się głośnym echem czyjeś kroki, złośliwy chichot czy inne niepokojące, niezidentyfikowane dźwięki, odwołują się do wyobraźni gracza, która usłużnie podsyła przerażające wizje czyhających na bohatera zagrożeń. Na docenienie zasługują również drobne, ale całkiem efektowne horrorowe zabiegi w postaci złowróżbnie mrugających lamp, spadających ze ścian obrazów czy widocznych śladów krwi. Produkcja ta może pochwalić się także dbałością o estetyczny, pasujący do czasu akcji, wygląd odwiedzanych miejsc. Dom głównego bohatera zachwyca przepychem i wystrojem charakterystycznym dla końca XIX wieku, a znajdująca się pod nim fabryka przywodzi na myśl mroczne, piekielne czeluści, w których zagnieździło się Zło całego świata. Skojarzenia z motywem zstępowania do otchłani są zresztą uzasadnione, ponieważ w przeważającej części rozgrywki bohater udaje się w głąb zbudowanego przez siebie kompleksu, trafiając na ślady praktyk mających zatrzeć granicę pomiędzy życiem a śmiercią.
Niezbyt przerażający potwór.
Za dobre rozwiązanie uważam także wykorzystanie pierwszoosobowej perspektywy, pozwalającej użytkownikowi wytworzyć iluzję uczestnictwa we wszystkich zdarzeniach oraz metapercepcyjnych chwytów, takich jak czerwone ślady na ekranie w chwili, gdy postać zostanie zraniona i wirujący, zniekształcony obraz, kiedy Oswald Mandus doświadcza działania paranormalnych sił. Niestety jako całokształt Amnesia: A Machine for Pigs przypomina raczej grę przygodową, wykorzystującą ikonografię grozy, niż horror z prawdziwego zdarzenia.
Ocena: 6 / 10
Recenzja ukazała się również w magazynie Creatio Fantastica.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz